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メニュー トップページ 過去日記 基本性能 通常技解説 必殺技解説 固め 起き攻め コンボ キャラ対策 ラグナ ラグナ(コンボ) ラグナ(立ち回り) ジン ジン(コンボ) ジン(立ち回り) アラクネ アラクネ ライチ ライチ バング バング レイチェル レイチェル カルル カルル テイガー テイガー タオカカ タオカカ ノエル ノエル ハクメン ハクメン
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CTの情報をそのままコピペしている部分があり、CT専用コンボの記述がまだ残ってるかもしれないので注意。 今後のコンボ研究と共に修正が必要。 棒有り時について 棒なし時について キャラ限について CS用コンボ(暫定)CS新規コンボ CTコンボの改訂版 アストラルヒート 以下適当に情報 コンボパーツ咄嗟の時の妥協パーツ 大車輪 緑一色始動 一通Cコンボ 一通Aコンボ 燕返し始動 棒無し時 棒有り時について ライチのコンボは全体的に ○端から見た現在位置 ○攻撃ヒット時の相手との距離 ○コンボ時間 によって細かく内容を変える必要が有る場合が多いです。 よって以下のレシピが必ずしも万全というわけではないので アドリブを効かせられるようにする事が完走への重要要素です。 また、CSよりA攻撃からコンボが可能になりましたが、2A開始等でレシピよりも内容を増やすとつながらなくなるコンボが多数存在します。 ※2A Bはしゃがみorカウンターヒット限定なので基本的にB始動。 一通CへはB C、2B(近距離orカウンター時)から 一通Aへはそれなりに近い位置からの6B or JCカウンター、B 2C、2C 各種ヒット後が基本となります。 棒との連携中はガトリングルートが変化する場合があるので 必ず上記から始動というわけではありません。 (無6A 棒C、無2B 棒2C等という状況もある) ~一通Cはあまり相手との距離が離れるとつながらなくなります。 一通Aコンボは高さや距離、コンボ時間で内容を変える必要が有る場合もあります。 特に6BやJCカウンター時は吹き飛び時間が原因で追撃はしやすいが、 受身不能時間が大きく減少している場合が多い。 単発での一通A or Cからも可能ですが、距離によって不可の場合があります。 棒なし時について ※棒なし時は色々と繋がるので「~」部分は距離や始動でアドリブを。 ここでは安定のため白中と繋いでいますが、 距離が近ければ發を入れても問題ないものを( )で記述しています。 キャラ限について 小ネタ 「コンボパーツの対応キャラ一覧」にてまとめてあります。 このページで書いてあるレシピもあります。 CS用コンボ(暫定) CS新規コンボ ●~一通A 前小手 白 (ディレイ)發 一発A 一発B 着地 【〆1】 JB JC 着地5C 2Cjc JBjc JB JC 發 中 【〆2】6C(1) 後小手 2C JB JC JD 空ダJC 6C 一通C JC(or6C) 【〆3】6C(1) 後小手 2C JB JC jcJD 降JC 6C 一通C 6CorJC 後小手 降JC 3C 様々なところから決められ、始動で変動するが4000ほどの ダメージが出せる上にコンボ後状況も悪くない、とCSで最有力のコンボ。 中央だと白>發の間にディレイが必要。 (慣れたら一発Aと一発Bの間にもディレイを入れると安定度が増す。) タイミングは文章で表しにくいため要練習。 端では最速でも繋がるが、端に潜り込むことがあるので注意。 (端側に入ってしまってもきちんとレシピを中央用にすることで完走可能) 始動としては(5B )2C、6A 5B、空投げ JB 5B、N投げ等がある。 要は少ないヒット数から一通Aへ繋げられる状況でということ。5B 2C始動よりも2C始動の方が高威力。 〆の使い分けは自分の位置。 〆2はレシピ後、中央より画面端が遠い距離にいるとき、 〆3はレシピ後、画面端に追いこんでいるときのみ。 距離が微妙な時は〆1を使おう。 〆2の最後のJCは6Cにもできるが、キャラによっては当たりにくいため、 端で内ならJC〆を推奨。 〆3は3Cまで持っていくと受け身までが速かったりするため、状況を見て。 最後のJCはキャンセルで後ろ小手を出し、硬直後2段ジャンプから 棒を発射すると攻めを継続できるが、相手側も対処があるので多用は禁物。 〆4は端での高威力レシピだが、〆レシピに入るまでの状況によっては完走できない。 以下、CSのライチのコンボの〆の基本は現在これらとなっています。 (画面端) ●~一通A 後小手 [白 中] [發 白 中] B JB JC J開放 JC 6C 【〆1】 燕返し 【〆2】 一通C JC 後小手 JC 3C ダメージはB 2C始動の場合、〆1で4167、〆2で4206。 2A始動の場合は 發 白 中 の部分を抜かないと後が繋がらない(ダメージ3000くらい)。 (画面端) ●~6D(1) 大車輪(3入力*6)→前JC→垂直JC*n ガードされていてもそのまま強引に固めていける優秀なコンボ兼連携。 中央の場合は相手の動きを予測してプログラムをアドリブで。 今は追撃を適当にJC当ててつないでいるけど今後発展しそう。 ●5Cor6D(1) 一通B 2C→【〆】 ●(別〆 一通Bから)白 中 5B JB JC 小手 降JC 5C JB JC jcJD 降JC 6C 一通C 6C 5Cヒット時や6Dのキャンセルを使ったコンボ。 一通Bまでに多く技を入れてしまうと途中で受け身を取られることと、 (5B 5C1段目 6Dからであれば完走可能。) 一部キャラのしゃがみ食らい状態に一通Bや6Cが空振りすることに注意すること。 別〆は端限定。6Dを挟むと完走しにくいので5B 5C(1) 一通Bからを推奨 ●4D 前小手 JB 【〆2or3】 新要素を多く取り入れたテクい(ようにみえる)コンボだが、 ヒット確認が厳しく、入れ込みになってしまうためガードされると危険なことや、 直4Dからでないと、距離が離れていて6Cが空振りしたりしやすい等、 色々難点が多い。現在JBから白へ繋いでいくコンボが研究されている。 CTコンボの改訂版 ●~一通C 低空中 2C 【〆2or3の2C以降】 ●(端)~一通C 【〆3】 中は状況によって前ジャンプ、バックジャンプからと判断して出す。 あまり相手との距離が近いと中が当たらないため、B C(2)からの始動推奨。 相手キャラによっては低空中でなくともつながる。 今作は中ヒット後に相手が逆側に吹き飛びやすいため注意すること。 CSより3C 一通Cというルートがあるのでこれも活用したいが、 3Cを挟むとコンボ補正により伸びなくなるため注意 ●~一通A 微ダッシュ2C 【〆】 生一通A等で立直コンボに行くには間合いが遠い場合に。 アストラルヒート ●立直A 一発 九蓮宝燈が繋がる 一発からAHへはキャンセルで繋がるわけではない。 AHのコマンドはD入力だけなので操作自体は簡単。 D連打でいい。 ●2A 5B 2C 一通A 前小手 白 發 立直A 一発 AH 以下適当に情報 400 :名無しさん:2009/11/21(土) 23 38 57 ID LNNi3gqE0 超シビアだけど素手6C2段目>小手>JB>5Bがつながった 684 :名無しさん:2009/11/26(木) 00 22 47 ID G71d.U860 (必要内容だけに編集してありますことをご了承願います) 中央でのコンボで、空中中の時間が延びたのか、 燕の発生代わったのわからんがやけに〆に空中中 燕が繋がる。 燕〆でいいなら、~空ダJC 空中中 燕と繋がる ※(編集コメント)〆位置が微妙な時の発展になりそう? コンボパーツ 咄嗟の時の妥協パーツ ●(空中の相手に)B エリアル ※棒時はJエリアルをB JC jc JB JC、 棒無時はJB jc JB JC JD or 發中等を 高さや距離を判断してアドリブで。 棒6Bや棒JCがカウンターヒットして咄嗟に一通Aコンがいけないようなときにも。 ●(棒時)B( 2C) 燕返し~ ※エリアルよりも次の状況を取るときに。燕の落下はしっかり当てること。 エリアル移行と同じく、咄嗟の空中拾いにも。 CSでは燕でダウンがとれないので微妙 ●(棒無時、ダウン追撃できる状態に)白發中 ※ダメージを重視したい場合、もしくは棒が近くにある場合 中 引っ掛けと攻めを継続したい場合に仕様。 主にコンボ後半の棒無し6C後に使用。 大車輪 (画面端) ●5B 5C一段 大車輪(6D 3D×n) (昇りJC jc 下りJC)×2 2B 大車輪最終段 ノーキャンディレイ6C ※一応5C二段でも繋がるけど初段がかなり密着じゃないと繋がらない 大車輪の入力は3D連打でもできるけど初段6Dの方が長く届いて繋がりやすい 相手しゃがみくらいだったら3D連打でも結構な距離届く 緑一色始動 当然の事項として緑一色が当たる状況でのコンボ (どこでも) ●緑一色 緑一色 3020 ●緑一色 ダッシュC JB JC jc JB JC ※素手時にも応用可能。その場合はJB jc JB JC JD or 發中 など。 (画面端付近) ●(棒時)緑一色 ダッシュ(B )(2C )一通A ダッシュ2B 2C JB jc JB JC JD or 發中 ●(棒無時)緑一色 ダッシュ6C 2B 2C JB jc JB JC( JD or 發中) ※上記2種、高さ等でレシピにアドリブを。 一通Cコンボ (画面端付近) ●~一通C JB jc JB JC JD 降JC 6C 燕返し( 6C or 發中) ※カルル以外に対応 ジン、ノエル、バング、アラクネにはエリアルの繋ぎや 棒の発射を溜める等で少しディレイをかけ、 調節するときちんと棒がヒットし、繋がる。 普段どおり最速タイミングだとなにかしらがスカる。 このディレイのタイミングは練習して覚えてとしかいえない。 (特に難しくは無く、一度成功すれば覚えれる程度) 一通Aコンボ (どこでも) ●~(拾い )一通A ダッシュ2B or 5C 2C JB jc JB JC JD or 發中 ※6B or JCカウンター時用。高さや距離などを見てB 2Cや直2Cで拾ってから。 燕返し始動 ※燕返しの棒落下が当たることがほぼ必須条件。 画面端は落下が必ず当たるので楽に決めることが可能 CSではヒット以降の受け身不能時間がかなり短くなっているため 妥協レシピ等の短いパーツを使うほうが吉。 棒無し時 (どこでも) ●~3C 小手返し 2B 2C JB jc JB JC 發中 ●~白中 發中 ※当然ながら中ヒット時に發が当たる距離である必要アリ。 白中 發は派生ではなく、中の硬直終了後に出す。 ●~白(發)中 RC 2C JB jc JB JC 發中 ●~白(發)中 RC 空中ダッシュJC 2B 2C エリアル or 發中 ※中をガードされていても更に中段択を自動で迫れるレシピ。 連携として考えるならば發を入れないほうが吉。 ●連続ヒットするダウン追撃が出来る状態で {2C 6C}*n ※テイガー、レイチェル限定。 nは大体2~3で12ヒット目くらいで受身を取られてしまうので その前に6Cから白發中を繋げてダメージをとるのが吉。 ●地上中 [白 中] [發 中] ●地上中 [白 中] (端)B ・・・ ●低空中 2C JB JC C 2C JB JB JC 發 中 ※3100程 (画面端限定) ●~白中 B (5C )エリアル ※テイガー、タオカカ、バング限定で中央でも入る ●2A B 6B C 2C 6C 2B 2C HJB JC ※一部キャラに6Cが届かない。 ●ガト 白 中 B 2C(5C) JC 空中小手返し JC B 6C ※入るキャラ:ジン、レイチェル、テイガー、アラクネ、タオカカ 入らないキャラ:ノエル、バング、カルル 未確認;ライチ、ラグナ ノエルは降り際JC Bが入らない(浮きが低い?) カルル、バングはいつものごとく最後の6C二段目が入らない。(最後の6Cを発中にすれば入る) テイガーは低ダJCのあとの2CをCにしないとなぜか位置がライチと入れ替わる・・・。 空中421Dで棒を一回後ろに動かせるので、国士とセットでどうぞ。 ●白 中 [發 白 中]*2 RC JC 2C 6C 白 中 發 ※4300程
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コンボパーツ A系始動A系始動・中央 A系始動・端 B系&C系始動B系&C系始動・中央 B系&C系始動・端 D系始動D系始動・中央 D系始動・端 投げ始動投げ始動・中央 投げ始動・端 その他始動その他始動・中央 その他始動・端 OD使用・中央体力100%以下 体力80%以下 体力50%以下 体力25%以下 OD使用・端体力100%以下 体力80%以下 体力50%以下 体力25%以下 コンボについて 牙鎌撃は「コマンドを入力してから二発目の踏み付けが当たるまでにボタンを押した回数」によって威力とヒット数が変わる 詳細は不明だが、おそらく LV1=0から2回 LV2=3から4回 LV3=5から6回 …と思われる かなりの鬼畜連打だが、連射機能つきコントローラーがあれば投げ(B+C)を適当なボタンに割り振るとらくちん 掲載しているコンボのうち蛇顎で〆てるものは基本的に蛇顎から大蛇などに繋げる。 なので記載ダメよりもうちょっとだけ伸びるんじゃ 補正によるが、超大雑把な目安としては大蛇+600~800 双天刃+900~1000 蛇縛(50%)+800~1000 蛇縛(100%)+1800程度? ゲージを温存しつつ起き攻めしたい場合は多少ダメージと回収は落ちるが3C、5D、6D等で〆た方が有利 コンボパーツ 3C 牙鎌 色々 解説:中央では各種DD、端では5Bや6D、CT 2C、生OD 2C等で追撃可 距離限で2Dも当たる ~5C 3C 6D 解説:滅閃牙 微ダ5B~や4投げ ダッシュ2C~等、「相手が浮いた状態」から繋げた場合のみ可能。 高く拾って最速で。キャラ限ではありません 滅閃牙 微ダ5B 5C 3C 6D 蛇顎 解説:突進が終わってテルミが振り向く瞬間(寸前)に先行入力微ダ→ほんの一瞬遅らせて5B マコトはダ5Bが当たらないのでダ2Bに変える必要がある ~蛇顎( DD) 解説:補正がきついと即受身→確反 DDに繋がないと起き攻めは難しい ~5C 一段目jc J2D ステ5A 相手しゃがみ食らい限定 カルルのみ立ち状態でも当たる? 解説:ゲージ回収は良いが威力が低い。コツとしては5Cで蹴り上げると同時に8入れ→即2D→63Aって感じで ~6D先端当て 微ダ5B or 2C拾い 解説:6D初段の蹴りを先端で当てると追加攻撃が発生せず5Bなどで拾える。初段には同技補正が無くループコンも可能だが、普通にコンボした方が伸びる 5C(空中ヒット) 6D 解説:5C空中ヒットからのキャラ限ルート。牙鎌撃や投げからの5Cから入る 対応キャラ:ラグナ、タオカカ、ハクメン、テイガー、アラクネ、レイチェル のみ可 A系始動 A系始動・中央 密着2A 5C 5D 6D 蛇顎 ダメージ:1865 ゲージ回収:56 補足:脅威のワンコン56回収 ただし完全に密着してないと6Dがスカる 2A 5B (5C 3C 5D )蛇顎 ダメージ:1710 ゲージ回収:37 補足:密着でなくとも当たり易いので、基本的にはこれ 遠ければ()をごっそり省くか5B 滅閃牙コン 2A 5C 6C rc 2C 5C 3C 6D 蛇顎 ダメージ:3044 ゲージ回収:36 補足:50%使用。運び重視。 6A ディレイジャンプ JC jc JC J2D ダメージ:1493 ゲージ回収:16 補足:6A後のジャンプはノーマルジャンプ、ハイジャンプを相手の高度によって使い分ける 6A JC jc JC J2D rc 降りJB 5C 3C (牙鎌LV3) 6D 蛇顎 ダメージ:2248(2596) ゲージ回収:32(52) 補足:50%使用。6Aノーマルヒットから少しでもダメージを伸ばしたい時に。※()内は端到達時のみ 6Ach 2D 5C 3C 6D 蛇顎 ダメージ:2153 ゲージ回収:62 補足:ほぼch確信で2Dを入れ込む必要がある 6Ach ダッシュ5B 5C 3C 6D 蛇顎 ダメージ: ゲージ回収: 補足:確認が容易で背面に吹き飛んでも安定する。 6Ach 6B ダ2C(CT) 5C 牙鎌LV1 滅閃牙 5B 5C 3C 6D 蛇顎 ダメージ:3654(4368) ゲージ回収:43(30) 補足:50%(75%)使用。6Aが先端当てだと拾えない 6Ach ダ6C rc ダ2C 5C 3C (牙鎌LV3) 6D 蛇顎 ダメージ:2883(3513) ゲージ回収:38(52) 補足:50%使用。6Bが届かなさそうだったらこっち。※()内は端到達時のみ A系始動・端 2A 5C 3C 牙鎌LV3 6D 蛇顎 ダメージ:2991 ゲージ回収:56 補足:基本。大蛇〆しないとほぼ前転確定だが、それを逆手に取って遅めrcからの前転狩りがアツい? B系&C系始動 B系&C系始動・中央 5B 5C 3C 牙鎌LV3 滅閃牙 微ダ5B 5C 3C 6D 蛇顎 ダメージ:4755 ゲージ回収:45 補足:50%使用。 2B 5C 大蛇 ダ2B 5C 3C 6D 蛇顎 ダメージ:3226 ゲージ回収:44 補足:50%使用。大蛇後のダッシュは最速で。 6B 6D 蛇顎 ダメージ:2266 ゲージ回収:55 補足:6B 6D(6C)はヒット時限定ガトなので入れ込みでも問題ない 6B 6C rc ダ2C 5C 3C 6D 蛇顎 ダメージ:3660 ゲージ回収:39 補足:50%使用。端到達時は↓ 6B 6C rc ダ2C 牙鎌LV3 6D 蛇顎 ダメージ:4416 ゲージ回収:60 補足:50%使用。開幕位置付近から可能 6Cch ダ3C 牙鎌LV2 2D 5C 3C 6D 蛇顎 ダメージ:4169 ゲージ回収:63 補足:開幕位置付近から可能 B系&C系始動・端 5B 5C 3C 牙鎌LV3 5B 5C 3C 6D 5C 3C 蛇顎 ダメージ:4181 ゲージ回収:63 補足:端コンの基本形。 5B 5C 3C 牙鎌LV3 CT 2C 5C 3C 6D 蛇顎 ダメージ:4669 ゲージ回収:44 補足:25%使用。 6B 6D 5C 牙鎌LV3 5B 5C 3C 5D 蛇顎 ダメージ:4032 ゲージ回収:70 補足: 6B 大蛇 牙鎌LV3 6D 蛇顎 ダメージ:4928 ゲージ回収:54 補足:50%使用。 6Bfc CT 5C 3C 牙鎌LV3 5B 5C 3C 6D 蛇顎 ダメージ:5122 ゲージ回収:58 補足:25%使用。 6Bfc CT 大蛇 牙鎌LV3 6D 蛇顎 ダメージ:5848 ゲージ回収:56 補足:75%使用。 6Bfc CT 6C rc 2C 牙鎌LV3 6D 蛇顎( 大蛇) ダメージ:5336(6062) ゲージ回収:47(0) 補足:75%(125%)使用。端から遠くても入る。ゲージ70あればDD〆可能 D系始動 D系始動・中央 5D 6C rc 2C 5C 3C (牙鎌LV3) 6D 蛇顎 ダメージ:2920(3574) ゲージ回収:46(64) 補足:50%使用。()は端に到達した場合のみ JDch 6Crc (3C 牙鎌LV3) 2C 5C 3C 6D 蛇顎 ダメージ:2954(3700) ゲージ回収:47(65) 補足:50%使用。()は端に到達した場合のみ J2D 微ダ 5A 5C 5D 6D 蛇顎 ダメージ:1666 ゲージ回収:61 補足:立ち限定 J2D 微ダ 2A 5C1 jc J2D 微ダ5B 5D 6D 蛇顎 ダメージ:1859 ゲージ回収:67 補足:屈限定 J2D 微ダ 3C 牙鎌LV1 滅閃牙 微ダ5B 5C 3C 6D ダメージ:2912 ゲージ回収:30 補足:屈限定。ch時は立ち状態でも可能 D系始動・端 J2D 5A 3C 牙鎌LV3 6D 蛇顎 ダメージ:2268 ゲージ回収:58 補足:立ち限定 J2D 3C 牙鎌LV3 6D 蛇顎 ダメージ:2615 ゲージ回収:62 補足:屈限定。ch時は立ち状態でも可能 投げ始動 投げ始動・中央 6投げ 牙鎌LV1 滅閃牙 微ダ5B 5C 3C 6D ダメージ:3772 ゲージ回収:24 補足:50%使用。マコトには(滅閃牙 微ダ2B 5C)だが、激難。↓のを使うと少しだけマシかも 6投げ 滅閃牙 微ダ2B 5C 3C 6D ダメージ:3478 ゲージ回収:34 補足:50%使用。↑より微妙に入りやすい気がする 6投げ 牙鎌LV3 双天刃 ダメージ:4038 ゲージ回収:17 補足:手軽だが相手を高空へ逃してしまう。キャラ限。 当たらない…レリウス、アズラエル、カルル、ν-13 カス当たり…ライチ、イザヨイ、ココノエ 牙鎌が遅いとカス当たり…アマネ、レイチェル、プラチナ 4投げ ダ2C 5C 3C 6D 蛇顎 ダメージ:2864 ゲージ回収:54 補足:安定 4投げ ダ6D先端 5B 5C 3C 6D 蛇顎 ダメージ:3053 ゲージ回収:55 補足:↑よりもちょっと伸びる ラグナのみ?非対応 4投げ ダ6B CT 5C 3C 6D 蛇顎 ダメージ:3466 ゲージ回収:37 補足:25%使用。ダッシュの加減が難しい 空投げ (CT) 2C 5C 3C 6D 蛇顎 ダメージ:2864(3464) ゲージ回収:54(36) 補足:低めで投げると壁際では壁バウンドせずできないことがある 空投げ 6B (CT) 2C 5C 3C 6D 蛇顎 ダメージ: ゲージ回収: 補足:中央付近なら6Bが簡単に入る 投げ始動・端 6投げ 牙鎌LV3 6D 蛇顎 ダメージ:3441 ゲージ回収:60 補足:お手軽 4投げ 5C 牙鎌LV1 6D 蛇顎 ダメージ:3187 ゲージ回収:57 補足:端背負い 空投げ1段目 rc 5C 牙鎌LV2 6D 蛇顎 ダメージ:2278 ゲージ回収:46 補足:50%使用。何としてでも端から逃がしたくない時に 空投げ (スライド)滅閃牙 微ダ5B 5C 3C 6D 蛇顎 ダメージ:3545 ゲージ回収:37 補足:50%使用。低空で投げた場合、滅閃牙を432166C入力で出さないと届かない その他始動 その他始動・中央 牙穿衝 双天刃(蛇縛) ダメージ:2419(3249) ゲージ回収:34 補足:50%~100%使用。殺しきりに 双天刃ch 6C ダメージ:3193 ゲージ回収:1 補足:50%使用。rcしても全く伸ばせない その他始動・端 滅閃牙 微ダ5B 5C 牙鎌LV1 6D 蛇顎 (DD) ダメージ: ゲージ回収:45 補足:50%使用。端背負い 皇蛇 rc 5C 牙鎌3 5C 2C 5D 6D 5C 3C 蛇顎 (蛇縛) ダメージ:6036(6906) ゲージ回収:53(0) 補足:100%(150%)使用。端背負い OD使用・中央 体力100%以下 A系始動 6A cOD ダ6D スライド蛇縛 ダメージ:5026 ゲージ回収:0 体力90%以下 補足:100%使用。蛇縛を6321466Dで出すと繋がる B系始動 6Bfc OD 6D OD双天刃 5C 3C 6D 蛇顎 ダメージ:5010 ゲージ回収:39 体力100%以下 補足:50%使用。ゲージが4あれば可能。体力が低すぎると6Dが同技に 6Bfc 生OD 6D 双天刃 双天刃 5B 5C 3C 6D ダメージ:5952 ゲージ回収:20 体力100%以下 補足:100%使用。ゲージが54あれば可能 6Bfc 生OD CT 6D 蛇麟 ダメージ:6503 ゲージ回収:0 体力100%以下 補足:125%使用。ゲージが70あれば可能。6D 蛇麟は中央限定 6Bfc 生OD 双天刃 5B 5C(1) jc J2D 2B 5C 2C 6D 蛇顎 蛇縛 ダメージ:6969 ゲージ回収:0 体力90%以下 補足:150%使用。ゲージが75あれば可能。体力34%以下の場合〆を双天刃 大蛇でダメ7623 投げ始動 6投げ cOD 3C 蛇縛 ダメージ:5097 ゲージ回収:0 体力100%以下 補足:100%使用。バー対に 空投げ cOD ダ6D スライド蛇縛 ダメージ:5200 ゲージ回収:0 体力90%以下 補足:100%使用 その他始動 轟牙ch rc jc OD J2D 3C 蛇顎 ダメージ:3294 ゲージ回収:34 体力100%以下 補足:100%使用。殺し切りバー対に。端でも可 体力80%以下 B系始動 6B cOD 微ダ5D 6D スライド蛇縛 ダメージ:5099 ゲージ回収:0 体力80%以下 補足:100%使用。ゲージ38から可能。 体力50%以下 B系始動 6Bfc 生OD 双天刃 双天刃 5B 5C 3C 6D 蛇顎 大蛇 ダメージ:7832 ゲージ回収:6 体力50%以下 補足:150%使用。ゲージが96あれば可能 投げ始動 6投げ cOD 2C 5C 3C 6D 蛇顎 蛇縛 ダメージ:5038 ゲージ回収:0 体力50%以下 補足:100%使用。ゲージ28から可能 6投げ cOD 牙鎌撃LV3(LV1) 蛇麟煉翔牙 ダメージ:5678(5046)ゲージ回収:0 体力50%以下 補足:100%使用。体力51%以上の場合は牙鎌撃LV1で可能。 4投げ cOD 2D 6D 蛇麟 ダメージ:5001 ゲージ回収:0 体力100%以下 補足:100%使用。ゲージ26から可能 体力25%以下 OD使用・端 体力100%以下 B系始動 5B 5C 3C 牙鎌LV3 OD 3C 5D 6D 5D 蛇顎 大蛇(100%蛇縛) ダメージ:5023(5729) ゲージ回収:98 体力:100%以下 補足:体力100%でも強化版DDでシメられる。 6Bfc CT 3C 牙鎌LV3 生OD 2C 5C 3C 6D 蛇縛 ダメージ:7242 ゲージ回収:0 体力:90%以下 補足:125%使用。ゲージが48あれば可能 体力80%以下 2C始動 2C 5C 3C 牙鎌LV3 生OD 双天刃 5B 5C 6D 蛇顎 蛇縛 ダメージ:7159 ゲージ回収:0 体力:69%以下 補足:150%使用。 投げ始動 6投げ cOD 牙鎌LV3 蛇縛 ダメージ:6467 ゲージ回収:0 体力70%以下 補足:100%使用。ゲージ83あれば可能。バー対に 体力50%以下 B系始動 5B 5C 3C 牙鎌LV3 生OD 2C 5C 3C 6D 蛇顎 双天刃 大蛇 ダメージ:6532 ゲージ回収:0 体力50%以下 補足:100%使用。ゲージ20あれば可能 5B 5C 3C 牙鎌LV1 CT 5C cOD 3C 5D 6D 5C 蛇顎 蛇縛 ダメージ:6240 ゲージ回収:0 体力:50%以下 補足:125%使用。 6Bfc 生OD CT 双天刃 5B 5C 2C 6D 5D 蛇顎 蛇縛 ダメージ:8234 ゲージ回収:0 体力:50%以下 補足:175%使用。ゲージ100%から 6C始動 6Cch OD 双天刃 5B 5C 牙鎌LV1 6D 蛇顎 蛇縛 ダメージ:7460 ゲージ回収:0 体力:50%以下 補足:150%使用。ゲージが79あれば可能 その他始動 皇蛇 rc OD J2D 牙鎌LV3 5D 6D 5D 蛇顎 蛇縛 ダメージ:7695 ゲージ回収:0 体力:50%以下 補足:200%使用。端背負い 体力25%以下 B系始動 6Bfc 生OD CT 双天刃 5B 5C 牙鎌Lv1 6D 蛇顎 双天刃 大蛇 ダメージ:8817 ゲージ回収:0 体力:11%以下 補足:175%使用。ゲージが92あれば可能 コメントフォーム 名前 コメント
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コンボ 起き攻めが強いキャラなので確定ダウンを重視したい所だが ゲージが無いとダウンが取れるコンボのダメージ・ゲージ回収がしょっぱいので状況で使い分ける VerUPにより黄泉返しカス当ては不可能に(?)なったのでより割り切ったコンボルートの使い分けが求められるように また更なるVerUPにより刹那キャン紅蓮華拾いコンボが不可能に(?)なったらしい 基礎コンボ 地上チェーン 5HS 紅蓮華 悲蓮華 消費0 確定ダウン 初心者でもド安定な確定ダウンコンボ。火力はお察し 紅蓮華の時点でSBすることによって通常技からループさせ、コンボ火力の底上げが可能。 ガードされた場合は紅蓮華で止めれば有利が取れる。近いなら刹那 K派生がいい。 慣れてきたら下段の2HSや中段の6HS混ぜたり、紅蓮華SBからダッシュで近づいて択一で崩そう 地上チェーン 2HS 刹那 K派生 2P 2S 刹那 消費0 確定ダウン 刹那Kキャンセルコンボの初心。だが攻めとしてはエリアル以上にいやらしい コンボ後すぐに悲蓮華を起き上がりに重ねることで持続当てになりダッシュ2Pが連続ガードになるうえ、同時に暴れや一部キャラ以外のバクステを狩れる さらに、悲蓮華がそのまま当たるとダッシュ2Pが拾いになりそこから6P→6HS→エリアルに移行可能。上手くつなげれたらおいしい。 基礎SBコンボ 地上チェーン 5HS 紅蓮華(SB) 6P 近S 遠S 5HS 刹那 消費0.5 確定ダウン 簡単なSBコンボその1。 地上チェーン 5HS 紅蓮華 悲蓮華(SB) 6P 近S 2S 5HS エリアル 消費0.5 簡単なSBコンボその2。しかし相手と距離が離れすぎていると繋がらない。ダメージは落ちるが6Pを5Pに変更すると安定する。 地上チェーン 2HS 風車輪(SB) 6P 6HS エリアル 消費0.5 簡単なSBコンボその3。紅蓮華SBコンボより少しダメージが高い。 相手と距離が近すぎると繋がらないため、2Sをチェーンに組み込むと入らない。 地上チェーン 2HS 紅蓮華 悲蓮華(SB) 6P 6HS エリアル 消費0.5 簡単なSBコンボその4。上のコンボの風車輪を紅蓮華>悲蓮華に変えたバージョン。 風車輪のSBタイミングが掴めない人向け。 相手と距離が遠すぎると繋がらないため、2Sをチェーンに組み込む必要がある。 ロリキャラにはSB後微妙にディレイが必要(?) 投げ(SB) 6P 6HS エリアル 消費0.5 投げ始動。ゲージを消費するわりにダメージは少ないが、投げから始動できるのが強み。 ディレイ遠S風車輪コンボ 地上チェーン 5HS 紅蓮華 悲蓮華(SB) 6P ディレイ近S ディレイ遠S ディレイ風車輪 2Sエリアルor刹那 消費0.5 基礎SBコンボをアレンジしたもの。ディレイのかけ方が難しい。 地上チェーン 2HS 風車輪(SB) 6P ディレイ遠S ディレイ風車輪 2Sエリアルor刹那 消費0.5 基礎SBコンボをアレンジしたものその2。上記より簡単でダメージも高い。 投げ(SB) 6P ディレイ遠S ディレイ風車輪 近S 2S エリアルor刹那 消費0.5 投げ始動コンボをアレンジしたもの。 刃の盾派生始動 螺旋 5P 2S 刹那 or エリアル 消費0 刃の盾派生始動。 散華粧CH 悲蓮華 風車輪 刹那 消費0 確定ダウン 刃の盾派生始動。カウンターヒット限定だがノーゲージにしてはダメージは高め。 画面端低空黄泉返しコンボ 黄泉返し 2P 尻アタック 6HS エリアル 消費0 壁端近く 低空黄泉返しによる中段始動。 相手が壁近くにいるなら、壁バウンドした相手を2Pなどで拾ってエリアルに移行できる。 ただしガードされたら隙が大きいのでリスキー。 地上チェーン 5HS 紅蓮華(SB) 黄泉返し 2P 6P 6HS エリアル 消費0.5 壁端近く 上記のコンボをアレンジしたSBコンボ。 難しいが高火力。 エリアル 〆の黄泉返しは1段目でSBする事で確定ダウンを取る事が出来る。 逆に言えば、ゲージがない状況だと、オルフェのエリアルでは確定ダウンを取れない。 ゲージが溜まるまで待って火力と起き攻めを両立させるか、ゲージが無くてもダメージ・回収重視で積極的に組み込んでいくかはプレイスタイルによる。 JS JHS 前J JP JK JS 黄泉返し 基本的に全キャラ安定なのだが、刹那キャンエリアルなどで相手が高めに浮いてしまうと、最後の黄泉返しの一段目が当たらない場合がある。 その場合には下のレシピを使おう。 (前J JS JHS)*2 黄泉返し こっちのほうが簡単。相手が高く浮いた場合に対応できるが、ロリキャラ相手にジャストブレイクをjcした時など、低い浮きだとスカる。 JS JHS jc JP JK JS 黄泉返し(SB) 風車輪 刹那 ゲージを使って確定ダウン。 相手キャラの浮きの高さによってディレイ調節や妥協が必要かもしれない。 最後の刹那を2Sに変更して再度エリアルに移行することで、ダウンは取れないがダメージを優先する事も可能。 刹那キャンエリアル 地上チェーン 2HS 刹那 K派生 2P 近S 2S エリアル 消費0 基本刹那キャンエリアル。 ゲージがあるならエリアルの最後黄泉返しSBからダメージを稼げる。 地上チェーン 2HS 刹那 K派生 2P 近S ディレイ遠S ディレイ風車輪 刹那or2Sエリアル 消費0 高難度刹那キャン遠S風車輪コンボ。 ディレイのかけ方が難しいが高ダメージ。 地上チェーン 2HS 微ディレイ刹那(1) K派生 2P 刹那(1) K派生 2P S 2S (前J JS JHS)*2 黄泉返し(1) SB 着地 ダッシュ2P 2S 刹那即S派生 消費0.5 確定ダウン エリアル移行妥協。 刹那キャンセルは無理して2回行う必要は無いが、1回の場合エリアルの高度が 若干低くなるので、黄泉返しが当たる高度になるようエリアルのレシピとセットで 覚えておきたい。 地上チェーン 2HS 刹那 K派生 2P 尻アタック 6HS 微ディレイ垂直J JS JHS 前J JS JHS 黄泉返し(1) SB 着地 ダッシュ2P 2S 刹那即S派生 消費0.5 確定ダウン シエロ シエロのみ2Pのあと尻で拾うことが可能で、そこからエリアルへ移行させる。 紅蓮華拾いよりダメージが劣るが運び距離が長い。 超必からの拾いコンボ 地上チェーン 2HS 紅蓮風車輪 風車輪 刹那 消費1.0 確定ダウン 画面中央 2HSを密着ではなく比較的遠めで当てる事で超必後風車輪で拾える。 2HSを遠めで当てることが条件なので、チェーンに2Sを組み込むとミスる。 下記のコンボより簡単。 地上チェーン 2HS ディレイ刹那 K派生 2P 刹那 K派生 2P S 2S 紅蓮風車輪 ダッシュHS 刹那即S派生 消費1.0 確定ダウン 基本的な超必組み込み。ゲージがあるか殺し切れるなら拾いからもう一度エリアル。 地上チェーン 2HS 刹那 K派生 2P S 2S 紅蓮風車輪 ダッシュS HS 刹那即S派生 消費1.0 確定ダウン 上記をさらに簡略化したもの。 オルフェのページへ戻る (^!^) 拙い文章ですがコンボ書かせていただきました~ -- Nanashi00 (2010-08-28 17 56 56) だいぶ前にメモしたものなので、間違いや、もっといいコンボあったら修正して頂けると嬉しいです~ -- Nanashi00 (2010-08-28 17 58 49) ver0.56なんですがカス当て安定しないっす・・・ なんかコツとかあるんだろうか -- nanashi (2012-03-09 12 32 22) コンボを一部更新いたしました。 -- 名無しさん (2013-02-14 20 02 54) Ver.UPに伴い加筆しましたが、刹那キャンコンボが苦手なのでどなたか加筆してくださると嬉しいです。 -- 名無しさん (2013-11-07 21 17 52) 名前 コメント
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Cコンボ ノーゲージ どこでも 基礎コン1 レシピ 5A×2 5B 2B 5C 3C JB JC 空ダJB JC jc JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 83%回収(合計183%) シエル 4429 解説 JB JCを三回当てるエリアルの基礎コン、BEJCを使わないならこのつなぎが安定して高火力が取れる。しゃがみヒットの場合は5Cが浮きヒットとなるので3Cを抜かして後のエリアルにつなげばOK。 基礎コン2 着地コン レシピ 5A×2 5B 2B 5C JA ディレイB ディレイJC 着地 JB JC jc JB JC 空ダJC J623B 開始ゲージ100%時 109%回収(合計209%) シエル 4471 解説 5C浮きヒットを利用したしゃがみくらいでの着地コン。高度の関係で昇竜〆となるので空中受身後を狙いに行きましょう。もし空投げ〆にしたいなら着地後のエリアル部分を着地 JB JC jc JB JC 空投げ〆とする。 基礎コン3 BEJCコン立ちくらい始動 レシピ 5A×2 5B 2B 5C 3C 前ジャンプBEJC 垂直ジャンプ後ろレバー入れBEJC J214A 着地 JB JC jc JB JC 空ダJC 空投げ 開始ゲージ100%時 96%回収(合計196%) シエル 4823 解説 BEJCコンの基本ルート、Fでも同じエリアルが可能。3Cからの前ジャンプBEJCが若干難しいがBEJCコンはシオンの生命線なので是非習得したいところ。 基礎コン4 BEJCコンしゃがみくらい始動 レシピ 5A×2 5B 2B 5C JB ディレイJC jc BEJC 微ディレイ空ダ BEJC J214A 着地 JB JC jc JB JC 空ダJC 空投げ 開始ゲージ100%時 106%回収(合計206%) シエル 4901 解説 しゃがみくらいでのBEJCコンの基本ルート、微ディレイ空ダBEJCに慣れるまでが難しいので要練習。 応用コン1 BEJCコン BEJC×5 レシピ 5A×2 5B 2B 5C 3C 前ジャンプBEJC ディレイ空ダ BEJC 垂直ジャンプ後ろレバー入れBEJC J214A 着地 JB JC jc BEJC ディレイ空ダBEJC JA×2 JB 空投げ 開始ゲージ100%時 112%回収(合計212%) シエル 5233 解説 中央ノーゲージ高火力のコンボ、この火力で場所を問わずコンボが決められるのはかなりの魅力となるが非常に難しいコンボなので練習量が物を言うことになるでしょう。エリアルの〆方は空投げ・空中Bエテエア(J623B)・EXスラエアの三種類ある中で、ゲージに余裕があるならEXスラエアを選択しておきたい。EXスラエア〆のルートはエリアル最後の部分をディレイ空ダBEJC JA JB J623A J214Cとする。 応用コン2 BEJCコンしゃがみくらい始動 BEJC×3 レシピ 5A×2 5B 2B 5C JB ディレイJC jc BEJC 微ディレイ空ダ BEJC J214A 着地 JB JC jc BEJC ディレイ空ダBEJC JA×2 JB 空投げ 開始ゲージ100%時 121%回収(合計212%) シエル 5024 解説 しゃがみくらいでのBEJCコンの基本ルートの着地後にまたBEJCを2発叩き込む、基本的なコンボ構成は同じなのでそこまで苦労することはない 応用コン3 BEJCコン BEJC×7 レシピ 5A×2 5B 2B 5C 3C 前ジャンプBEJC ディレイ空ダ BEJC 垂直ジャンプ後ろレバー入れBEJC J214A 着地 (JB) JC jc BEJC 微ディレイ空ダ BEJC J214A 着地 JB JC jc BEJC ディレイ空ダBEJC JA×2 JB 空投げ 開始ゲージ100%時 142%回収(合計242%) シエル 5659 解説 中央ノーゲージ最大火力のBEJCを7回も叩き込むコンボ、6B中段始動ならば6B 5A×2 5B 2B 3C 前ジャンプBEJC~とつなげばOK。場所を問わずコンボが決められるのは一緒だが安定といった言葉とは無縁なとてつもなく難しいコンボ。壁際になるとJC jc BEJC 空ダBEJC J214Aの連携の空ダBEJCを追い越さなくなるため多少難易度が下がるもののそれでも難しい、壁際だと一度目の着地からJB JC jc BEJC 微ディレイ空ダ BEJC~とつなぐことが可能 2C始動中央A射撃引きはがし運びコン レシピ 2C [ダッシュ2B 5B 236A]×2 ダッシュ5A 5C JB JC jc BEJC 空ダ BEJC J214A 着地 JB JC jc BEJC ディレイ空ダBEJC JA JB 空投げ 開始ゲージ100%時 94.9%回収(合計194.9%) シエル 3159 解説 ダウン追い打ちでA射撃が当たるキャラ限定の運びコン、中央くらいからならエリアルにも移行できる。中央よりも後ろだった場合は[ダッシュ2B 5B 236A]×2で〆ておいてダッシュ横押しで画面端まで追いやる A射撃引きはがし運びコン対応キャラ及びダウン追い打ちキャラ別レシピ ダッシュ2B 5B 5C(1HIT) 236A ダッシュ2A 5B 5C(1HIT) 236A ダッシュ2A 2B 5C(1HIT) 236A シエル・ワラキア・さつき・聖典 秋葉・ロア・制服・両ネコ 軋間 ノーゲージ 壁際 2C始動壁際A射撃引きはがしコン1 レシピ 2C ダッシュ236A 5B 5C JB JC jc BEJC 空ダ BEJC J214A 着地 JB JC jc BEJC ディレイ空ダBEJC JA JB 空投げ 開始ゲージ100%時 78.7%回収(合計178.7%) シエル 4036 解説 壁際でのA射撃引きはがしルート、引きはがしからとは思えぬ火力が出るがダッシュ波動のコマンドが慣れないと難しい。 2C始動A射撃引きはがしコン2 レシピ 2C ダッシュ2B 5B 236A 5B 5C JB JC jc BEJC 空ダ BEJC J214A 着地 JB JC jc BEJC ディレイ空ダBEJC JA JB 空投げ 開始ゲージ100%時 88.7%回収(合計188.7%) シエル 4116 解説 壁際でのA射撃キャラ限引きはがしルート、上記のものとほぼ同じだがダッシュ波動がない分幾分か難易度が低い。 ゲージ使用 EXエテグラコン1 レシピ 5A 5B 2B 5C 2C 214C ダッシュ5A×2 5B 2B 5C 2C 214A 開始ゲージ100%時 54.1%回収 シエル 4285 解説 昔からあるエテグラコン、今でもまだまだ使うことはできるがEXエテグラの補正がきつくなったので火力が伸びなくなった。ノーゲージで高火力コンがあるので陰に隠れてはいるがお手軽という部分では今も変わらずこのコンボの強みである。火力には期待できないので基本的にエリアルのいくのではなくAエテグラ〆から表裏に持っていったほうが効果的だと考える。 EXエテグラコン2 レシピ 5A 5B 2B 5C 2C 214C 5B 2B 5C 3C 前ジャンプBEJC ディレイ空ダ BEJC 垂直ジャンプ後ろレバー入れBEJC J214A 着地 214A 開始ゲージ100%時 62.2%回収 シエル 4584 解説 中央でBEJCを組み込んだコンボ、ヒット数を増やしすぎるとBEJCが受身を取られてしまうのであまり刻み過ぎないようにすること。 EXスラエア着地コン BEJCコン BEJC×8 レシピ 5A×2 5B 2B 5C 3C 前ジャンプBEJC ディレイ空ダ BEJC 垂直ジャンプ後ろレバー入れBEJC J214C 着地 BEJC ディレイ空ダ BEJC 垂直ジャンプ後ろレバー入れBEJC J214A 着地 JB JC jc BEJC ディレイ空ダBEJC J214A 着地 JB JC 空ダJA JC jc JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 110.8%回収 シエル 6068 解説 EXスラエアを当てるのではなく着地キャンセルに使うことでBEJCをより多く当てることができる、小パン始動かつ場所を選ばないコンボなのに非常にダメージが高いがそれなりに難易度が高い。もちろん中段始動も6B 5A×2 5B 2B 3C 前ジャンプBEJC~とつなげばOK 壁際EXシンクコン1 レシピ 2A×2 5B 2B 5C 3C 421C J214A 着地 BE5C 微ディレイBE6B ディレイ214B ダッシュ5A×2 5B 2B 5C(1HIT) BE236B ノーキャン2A 2B 5C(1HIT)2C 214A or 236C or BE236B(2HIT) ダッシュ5A 5B 623A 236C 開始ゲージ100%時 3.5%回収 シエル 4275 解説 通称「真紅(しんく)コン」と呼ばれる壁際のコンボ、こちらもエテグラコンと同様昔からあるコンボの一つ。昔は銃弾を補充しながらの高火力コンだったが、今はEXシンクの補正がきつくなって火力は大幅に下がってしまった、とはいえ壁際で確定ダウンが取れるルートとして今でも使われる。BE6BがBE5Cの当てる高さによってあたり方が変わる、BE5Cが低ければ普通のヒットとなるが少し高めになると裏当てになってコマンドが逆になる、なのでBE6Bの当たり方に注意しながらコンボをつなげましょう。BE236B ノーキャン2Aの目押しが慣れるまでは難しいので省いてしまってもかまわない、因みにBE236B ノーキャン2Aの目押しを省いて236Cで〆る場合2Cからそのままつなぐのであれば問題ないが、BE236B(2HIT) ダッシュ5A 5B 623A 236Cのルートは残段数11発以下ならサーキットブレイクになる最終段が当たりやすくなる。〆の種類がいくつかあるが特に何もなければ214Aで表裏起き攻め、サーキットブレイク狙いなら236Cで〆るようにする。 壁際EXシンクコン2 レシピ 2A×2 5B 2B 5C 3C 421C J214A 着地 BE5C 微ディレイBE6B ディレイ421B 前ジャンプBEJC ディレイ空ダ BEJC 垂直ジャンプ後ろレバー入れBEJC J214A 着地 214A 開始ゲージ100%時 64.5%回収 シエル 4462 解説 BEJCコンに移行することにより214A〆にする場合は上記のものよりこちらの方が火力が高い。 壁際EXスラエア+EXシンクコン レシピ 5A×2 5B 2B 5C 3C 前ジャンプBEJC ディレイ空ダ BEJC 垂直ジャンプ後ろレバー入れBEJC J214C 着地後即421C J214A 着地 BE5C 微ディレBE6B ディレイ214B ダッシュ5A×2 5B 2B 5C(1HIT) BE236B ノーキャン2A 2B 5C(1HIT)2C 214A 開始ゲージMAX時 167.1%回収(合計267.1%) シエル 5411 解説 ゲージMAX時に狙うシンクコンの高火力ルート、MAX中にEXスラエアから続けてEXシンクにつなぐことで時間をかけずに効率よくゲージの使用ができるのが利点。その後のルートは上記のルートと同じなので状況によって〆方を選ぶだけ 空投げ・カウンター始動 生空投げ・空中カウンター拾い1 レシピ 生空投げ or CH ダッシュ2B 5B 5C JB JC 空ダJB JC jc JB JC J623B 開始ゲージ100%時 100%回収(合計200%) シエル 5222 解説文 割と簡単な拾いではあるがそこそこの火力が出る拾い。シオンの生空投げや空中カウンター始動のコンボは基本しゃがみくらい始動のコンボにつなげていく形となる。 生空投げ・空中カウンター拾い2 レシピ 生空投げ or CH ダッシュ2B (5B) 5C JB JC jc BEJC 微ディレイ空ダ BEJC J214A 着地 JB JC jc BEJC ディレイ空ダBEJC JA JB 空投げ 開始ゲージ100%時 113%回収(合計213%) シエル 6103 解説文 JBかJCカウンター始動となるとかなりのダメージが叩き出せるコンボ。(5B)を入れると高度が上がり猶予が少なくなるがカウンター始動ならば一応入れることはできる、しかし生空投げはヒット数の関係で(5B)を入れると受け身を取られてしまうので注意。 立ちEXシールド5Aカウンター レシピ EXシールド 5A(CH) BE6B ダッシュ2B (5B) 5C JB JC jc BEJC 微ディレイ空ダ BEJC J214A 着地 JB JC jc BEJC ディレイ空ダBEJC JA JB 空投げ 開始ゲージ100%時 118%回収(合計218%) シエル 3831 解説文 カウンターを利用してBE6Bを挟むことができるコンボ、その後は上記と同じコンボルート。
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風林火山コンボ5A始動 5C 風林火山始動 JC,5B,6A始動 2C 6A入れ込み始動 JB空中ヒット始動 コメントフォーム(修正・新コンボの報告等) 風林火山コンボ アイコン4個の最低ダメージは1500以下なので、一応最大ダメージを狙いたい状況はあるのだが 一般的に風林火山発動状態になる頃には相手の体力もある程度減っているので 無理に最大ダメージコンボを狙うよりも安定して完走できるコンボを選択したい コンボについての注意点 中央用コンボのJ4Cループは[(9) J4C(6) J4C(6) J4C]×nでやった方が良い 理由としては相手と距離が離れにくいことや 9方向dcなのでJ4Cが最速で出し易く、その分3回目のJ4Cが低く出せるので着地が早くなり 8移動J4Cでは繋げづらい・繋がらない部分を繋げることが可能になる デメリットは特に無いが、人によってはコマンド入力が難しいと感じるかもしれない 移動方向まで記載したコンボを知りたい方はこちらのページで確認してください 風林火山コンボ(移動方向記載有り) 5A始動 主に風林火山発動直後や固め中の暴れ潰し、操作ミスを5A 5Bで誤魔化すときに使用する 画面中央 1)5A 5B 2B 2C 2D JD 5C 6D 2B J4C×9 阿修羅【5273】【50】 2)5A 5B 2B 2C 5C 6D 2D JD 2B J4C×9 阿修羅【5239】【50】 J4C×10まで可能(+60ダメージ)、少し難しくなる[J4C×2]×2 【J4C×3】×2で確認 1)2Dを裏からヒットさせないとJDを高く当てる必要が生じるキャラがいたりするので、次の5Cが安定しない場合がある 2)JDを少し高めに出す必要があるが、次の技が2Bなので余裕で繋がる 画面端 1)5A 5B 2B 2C 6D 2D 5C 双 2B JB JD 2B 6C J4C×2 空双 阿修羅【5486】【52】 2)5A 5B 2B 2C 2D 双 6C JD 5C 6D 2B 6C J4C×2 空双 阿修羅【5735】 3)5A 5B 2B 2C 2D 双 6C JD 5C 6D 6C J4C 5C 2B 6C J4C×2 空双 阿修羅【6141】 1)基本コンボ、2B JB JDというパーツを使用していることを忘れないようにするだけ 2D 5C 6D 双でも可能【5502】だが、6Dから双が最速で出しにくい(遅いと2Bで拾えなくなる) 2)対応キャラ [全キャラ] 3)対応キャラ [ラグナ,ライチ,マコト以外] 1)5A 5B 2B 2C 2D 5C 6C JD 5C 6D 6C J4C 5C 双 2B 6C J4C×2 空双 阿修羅【6176】 2)5A 5B 2B 2C 2D 双 6C JD 5C 6D 6C J4C 5C 2B 6C J4C×2 空双 阿修羅【6141】 対応キャラ [レイチェル,タオカカ,テイガー] テイガー限定で~ [6C J4C 5C]×2 6C J4C×2 空双 阿修羅が可能だが5A始動では不安定になりやすい 2)テイガー限定コンボ【6405】まで決めないと上記コンボよりも低いダメージになってしまう 5C 風林火山始動 風林火山発動状態で5Cを出すわけではなく、通常状態からの5C 風林火山連係時に5Cがヒットしている場合のコンボ 1)5C 風林火山 2C 5C 6D 2D JD 2B [J4C×3]×4 阿修羅【5837】 2)5C 風林火山 2C 5C 6D 2D 6C J4C JD 2B [J4C×3]×3 阿修羅【5961】 安定するコンボを選択すればいい 画面端 1)5C 風林火山 2C 6D 2D 5C 双 5B 6C J4C JD 2B 6C J4C×2 空双 阿修羅【6226】 2)5C 風林火山 2C 2D 双 6C JD 5C 6D 2B J4C×3 5C 2B 6C J4C×2 空双 阿修羅【6655】 3)5C 風林火山 2C 2D 双 6C JD 5C 6D 6C J4C 5C 2B 6C J4C×2 空双 阿修羅【6737】 1)基本コンボその1、2D 5C 6D 双でも問題ない、最後を2B 6C J4C×3でも可能 2)対応キャラ [全キャラ] 3)対応キャラ [ラグナ,ライチ,マコト以外] アラクネには6C J4C 5Cや2B J4C×3 5Cが繋がりにくいので2B J4C×2 5Cの方が安定する 1)5C 風林火山 2C 2D 5C 6C JD 5C 6D [6C J4C 5C]×2 双 2B 6C J4C×2 空双 阿修羅【7092】 2)5C 風林火山 2C 2D 双 6C JD 5C 6D [6C J4C 5C]×2 2B 6C J4C×2 空双 阿修羅【7113】 対応キャラ [レイチェル,タオカカ,テイガー] テイガー限定で~ [6C J4C 5C]×3 6C J4C×2 空双 阿修羅が可能 1)【7129】 2)【7360】 JC,5B,6A始動 JCは8or9dcから表裏中段、5BはJC(ガード) 3dc裏周り択や固め・暴れ潰し、6Aは地上攻撃(ガード) 6Aor裏周り即6Aで表裏下段に使用する これらから2Cまで入れ込んでおいてヒット確認からのコンボ 画面中央 1)JC 2C 5C 6D 2D J4C JD 2B [J4C×3]×4 阿修羅【6775】【56】 6A 2C始動【6080】 5B 2C始動【6480】 2)JC 2C 5C 6D 2D 6C J4C 6慣性JD 2B [J4C×3]×3 阿修羅【6899】【52】 6A 2C始動【6192】【52】 5B 2C始動【6602】【50】 5C 6Dを先に入れるコンボは距離関係なく2C後に必ず裏回るので方向が安定する傾向にある 1)基本コンボ、お手軽さが売り 2)2D後に裏回って6Cは少し待ってから当てる、6慣性JDを使えばその後も2dcで素早く降りれるので2Bが安定する 個人的にはこのコンボをお薦めする JC 2C(or 5B 2C)始動時は2B [J4C×3]×4まで可能【7103(6794)】【60】 1)JC 2C 2D 5C 6D 2B 6C J4C 6慣性JD 2B [J4C×3]×3 阿修羅【6951】【55】 6A 2C始動【6237】【55】 5B 2C始動【6648】【55】 2)JC 2C 2D 5C 6D 5C 6A 6C J4C 6慣性JD 2B [J4C×3]×3 阿修羅【7144】【58】 5B 2C始動【6830】 3)JC 2C 2D 5C 6D 5C 6A 6C J4C 6慣性JD 2B J4C×2 5C 2B 6C J4C×2 阿修羅【7150】【56】 2Dを先に入れるコンボは補正の関係でダメージは高くなるが、遠めでJC 2Cがヒットした場合に6dc2Dが必要になり 2Dが早すぎると空振り、遅れると裏周りヒットになり次の5Cが当てれないことがある 1)基本コンボ 2)JC 2C始動なら最後を2B 6C J4C×8 阿修羅も可能【7289】 3)こんな繋げ方もあるよと掲載してみたが、ダメージにそこまで差はなく難易度は高くなるので必要無いかもしれない 最後のJ4Cは遅めに出さないと相手が高位置のため当てれない 2B J4C×2 5Cが当てづらいキャラがいたり、最後の6C J4C×2 阿修羅も難しい 画面端 1)JC 2C 5C 6D 2D 5C 双 5B 6C J4C JD( 2B J4C×3 5C) 2B 6C J4C×2 空双 阿修羅【7437(7808)】【56(69)】 5C 6Dを先に入れるコンボ 5B 2C始動でも可能だが、( )内パーツは繋がらないので省く【7107】【56】 JCを高めに当ててしまった場合は5Bを繋ぎとして入れ、( )内のパーツは繋がらいので省く JC 5B 2C始動【7297】 2B J4C×3 5Cが難しいと思ったら2B J4C ×2 2dc5Cにしてもいい コツとしては双後の5Bを低めに当てる、JD後はしっかりダウンさせて2Bを当てる 2B J4C×3は最初のJ4Cを9dcで出し、2発目と3発目は6dcから出す(2Bを高めに当ててしまった場合は6dcから遅めにJ4Cを出す) 相手の高度をある程度維持しないと5Cの最速発生部分に当たらない アラクネには2B J4C×3が安定しない可能性があるので2B J4C×2(2dc)で高度を維持させる 1)JC 2C 2D 5C 6D 5C 6A 双 6C J4C JD( 2B J4C×3 5C) 2B 6C J4C×2 空双 阿修羅【7371(7742)】【55(69)】 2)JC 2C 2D 5C 6D 5C 双 5B 6C J4C JD( 2B J4C×3 5C) 2B 6C J4C×2 空双 阿修羅【7465(7836)】【56(69)】 2Dを先に入れるコンボ 最初のJCを高めに当ててしまった場合は5Bを繋ぎとして入れよう、その場合は( )内のパーツは繋がらないので注意 1)最初に5Bを追加した場合は( )内を省いて【7238】、5Bを追加しても6C 9慣性JDとすれば( )内も繋がる【7556】 2)低め5C 双がキャラ限(ノエル,カルル,ライチ,ラムダ,ミュー,プラチナに当たらない) 1)JC 2C 2D( 投げ空振り) 双 6C JD 5C 6D 2B J4C 5C( 2B J4C×3 5C) 2B 6C J4C×2 空双 阿修羅【7651(8021)】 2)JC 2C 2D( 投げ空振り) 双 6C JD 5C 6D 6C J4C 5C( 2B J4C×3 5C) 2B 6C J4C×2 空双 阿修羅【7862(8254)】【57】 2D 双を先に入れる最大ダメージ候補のコンボ、双を当てるタイミングが難しい 2Dヒット後の落下を待って双を当て、 双 画面中央側に一瞬移動後、相手方向に6Cという入力をする(双 46Cというコマンドになる) また2D(6) 投げ空振り 双といったタイミングを計る方法もある(投げ空振り動作でフレーム消費) これは全て最速でやると双が当たるような方法で、少しでもダッシュ動作が見えてしまうと双は繋がらない(?) なお、投げ動作により前ダッシュしないのでその場から6Cを出せる どちらが良いとか特に無いのでやり易い方法を選択すればいい 1)基本コンボ 2)対応キャラ [ラグナ,ライチ,マコト以外] 1)JC 2C 2D 5C 6C JD 5C 6D [6C J4C 5C]×3 双 2B 6C J4C×2 空双 阿修羅【8610】 2)JC 2C 2D( 投げ空振り) 双 6C JD 5C 6D [6C J4C 5C]×3 2B 6C J4C×2 空双 阿修羅【8696】 対応キャラ [レイチェル,タオカカ,テイガー] テイガーは6C JDを慣性JDにすると中央でもいけそう? テイガー限定で~ [6C J4C 5C]×4 6C J4C×2 空双 阿修羅が可能 1)【8646】 2)【8932】 2C 6A入れ込み始動 固め・崩し連係として入れ込んだ2C 6Aがヒットした場合のコンボ 画面中央 1)2C 6A 6C J4C JD 6D 2D J4C 5C 2B [J4C×3]×3 阿修羅【6341】【54】 2)2C 6A 6C J4C JD 2B J4C 5C 6D 2B [J4C×3]×3 阿修羅【6084】【53】 1)JD 6D、2D J4C 5C等の少し難しい繋ぎを必要とする 2)簡易版 JB空中ヒット始動 バーストで吹っ飛ばされたとき等、立ち回る必要が出てきた場合に使用する、JBを空中の相手に引っ掛けたときのコンボ 画面中央 1)JB J4C 6慣性JD 2B J4C×3 5C 6D 2B [J4C×3]×3 阿修羅【5854】【51】 2)JB 6慣性(or6移動)JD 2B J4C 5C 6D 2B [J4C×3]×4 阿修羅【6032】【51】 1)JB J4Cでヒット確認をしてJDを出したい 2)JB単発ヒット確認から6移動JDが可能かどうかで使うか使わないかの判断をしたい 2B J4C×2 5Cにしても繋がるが【6042】と10ダメージ差しかない、その割りに難易度が上がる コメントフォーム(修正・新コンボの報告等) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ダメージ重視コンボ ダメージ重視コンボには、マークを集める事よりダメージを取る事、またはダメージを取りやすい画面端に運ぶための運び用のコンボを載せます。 【画面中央立ちくらい】 5A 5B 2B 6C jc低ダJ4C 空双 画面端の半分弱くらいの距離を運ぶ。2A×2からでも繋がるのでマーク集めを考えなければ最も安定する。 5A 5B 2B 6C JD C釘 5C 6D 大噴火 ゲージを使うが安定して画面端に運べる。 5A 5B 2B 6C JD C釘 ダッシュJC ダッシュJCで締める事で相手と位置を入れ換えられる。自分が画面端に近い時に使うと良い。2A×2始動では繋がらない。 相手が画面端にある程度近い時は上のコンボ、自分が画面端に近い時は下のコンボ、とりあえず画面端に運びたい時は真ん中のコンボ、 というように使い分けると良い。 【画面中央しゃがみくらい】 5A 5B 2B 5D 低空双 低空双後は相手との距離が離れるが双を最低空で出せばその後ダッシュ2Aで相手の上いれっぱを狩れる。 また、空双にしておけば画面端がある程度近い時のバウンド後の拾いが行いやすい。 5A 5B 2B 3C ある程度の距離を運び、相手との距離が近いため攻めの継続がしやすい。ただダメージが低く、継続は出来るがそこまで有利という訳でもない。 5A 5B 2B 3C RC 低空C釘 ダッシュ6C jc低ダJ4C 空双 追撃 上のコンボをRCを使って伸ばした形。画面の半分以上の距離を運ぶ。C釘の高度が低すぎると繋がらないので注意。 またC釘後のダッシュ6Cのダッシュを省くと運び距離が若干落ちる。 ゲージを使っているのでB系統やJ攻撃など補正が緩い始動でのみ使うべきか。 5C 5D 大噴火 中段の崩し始動での安定コンボ。5D後を空双にすると一番上のコンボ後ほぼ同じ状況になる。 【画面中央通常投げ始動】 投げ ダッシュ3C 微ダッシュ2A 5B JB J4C JB JC 投げた位置がある程度画面端に近い時のみ繋がる。画面端に追い詰めてるので無理に空双を組み込む必要は無い。 距離の把握が難しいが何か反確がある訳では無いようなのである程度画面端に近ければダッシュ3Cまでは入れ込んでも構わない。 投げた距離によっては3C前のダッシュ及び2A前の微ダッシュは必要無い。 投げ1段目RC ダッシュ5B 2B 6C jc低ダJ4C 空双 追撃 投げ成功からすぐRCすることで無防備な状態で追撃可能。RCからは5B 2Bを省いてダッシュ6Cでも可能だが距離、ダメージともに余り変わらない。 【画面中央空中投げ始動】 空中投げ ダッシュ3C 微ダッシュ2A 5B JB J4C JB JC 高度が高いと空中投げ後の3Cが繋がらないが1段目のジャンプで空投げすれば大体繋がる。 3C 微ダッシュ2Aの部分がかなり難しいが運び距離が非常に優秀で画面中央で空投げした場合締めを空双にすれば大体バウンドして追撃が入る。 空中投げ>ダッシュ3C 微ダッシュ2A 5B J4C jc低ダJA JB 空双 追撃 上記のコンボの発展版。低空ダッシュを挟む事で画面のどこで投げても空双でほぼ必ずバウンドする。 【画面中央コマ投げRC始動】 コマ投げ2段目RC 5C C釘 ダッシュ6C jc低ダJ4C 空双 追撃 コマ投げRC後前に歩いて左右の位置を入れ換える事で画面中どこからでも空双後にバウンドさせる事が可能。(画面の本当にど真ん中では無理) 位置を入れ換えない場合でも一歩前に進んでから5Cを出すと成功しやすい。ほぼ全キャラに入るがレイチェルには入らない? 【空双後の追撃ルート】 空双後の追撃ルートについてダメージの高い順に載せました。基本的にノーゲージです。 ~空双 5C 6D 双 5B 2B エリアル 恐らくノーゲージでは最大ダメージ。ただ当然5Cが届かないと入らないので使う範囲は限定される。 ~空双 ダッシュ6D 双 5B 2B エリアル 6Dのリーチが長いので5Cで拾えない範囲では大体これが繋がる。ただし発生と判定の位置の関係でタイミングを合わせないとスカる事がある。 スカってから緊急受身されるとこちら側が不利な状況になるので使う時は確実に決めるようにしたい。 ~空双 ダッシュ2B 双 5B 2B エリアル 安定度とダメージのバランスが一番優れているパーツ。唯一の不安は双が傘に化ける事。 ~空双 2B 6C J4C JC ダメージはやや低いが確実。始動の補正がきつい時はこれを選ぶのもあり。 ~空双 ダッシュ6C J4C JC 補正がきつい時や空対空で勝って空双のバウンド位置が高い時にはこれ。 【画面端立ちくらい】 5A 5B 2B 6C 空双 裏回り5B 双 5B 2B エリアル 画面端立ちくらい時の安定コンボ。ただし2A始動時は5B 双が繋がらないので5B 2B エリアルにする方が良い 【画面端しゃがみくらい】 5A 5B 2B 双 5B 2B JB J4C JC 画面端しゃがみくらい時の安定コンボ。ほぼ全ての始動で入る 5C 5D 双 5B 6C J4C 空双 裏回り5A 5B JA JB J4C JC 中段で崩した時のコンボ。双以降は5Bや投げ後など補正の緩い始動でも同様に入る。 マーク重視コンボ(画面端無し) マーク重視コンボには、基本的に各始動条件において最も多くマークを稼げるコンボを載せます。 画面端無しかつ状況重視なので基本的には双、大噴火などでは締めていません。 【立ちくらい】 5A 5B 2B 6C JD 2B 6C JC【1枚】 釘が無い時、釘を節約したい時に。 5A 5B 2B 6C JD C釘 《5D JC or 微ダッシュ5C 6D》【2枚】 立ちくらい基礎コン。以降のコンボはC釘 微ダッシュ5C 6Dで統一しておきます。 5A 5B 2B 6C JD 5D JC【2枚】 ジン,レイチェル,テイガー,アラクネ,ヴァルケンとか限定。6C JDを使う他のコンボでも代用可能。 5A 5B 2B 6C JD C釘 6D C釘 微ダッシュ5C 6D【3枚】 テイガー,タオカカ,ハザマ限定。6D C釘パーツはC釘で少し浮いた相手に6Dを当ててC釘を間に合わせるのがコツ。 2回目のC釘をjc金バ or RC(金バパーツ)に変更すれば全キャラに対応。あまり優秀なパーツとは言えないが どうしても風林火山を発動したいときにはアリかもしれない。 【屈くらい】 5A 5B 2B 5D 空双【1枚】 技を多めに当ててしまった時に。双締めは逃げられやすいので空双締めや釘での攻め継続を推奨。 5B 2B 5D 低空D釘 微ダッシュ5B 5D【2枚】 屈くらいを早めに判断できた時。 5C 5D 低空D釘 微ダッシュ5B 5D【2枚】 中段から2枚。 【2Cch】 2Cch C釘 6C JD C釘 微ダッシュ5C 6D【2枚】 2Cで暴れを潰した時に。6D C釘パーツ,金バパーツで+1枚。 【3C】 3Cfc 2B 5D JB J4C JC【1枚】 fcならもっと伸びる気がする。取り敢えず安定コン。 5A 5B 2B 3CRC C釘 6C JD C釘 微ダッシュ5C 6D【2枚】 2D JD非対応キャラ用。テイガー,ハザマには上記の6D C釘パーツで+1枚。タオカカは下記のコンボで。 5A 5B 2B 3CRC 微ダッシュ2D JD C釘 微ダッシュ5C 6D【3枚】 2D JD対応キャラ限定。タオカカには6D C釘パーツで+1枚。 金バパーツは全キャラ+1枚だが、RCだとゲージが無くなるためやるなら金バの方がマシ。 【5Dch】 5Dch 6C JD C釘 微ダッシュ5C 6D【3枚】 6D C釘パーツ,金バパーツで+1枚。 【2D】 2D JD C釘 微ダッシュ5C 6D【3枚】 2D JD対応キャラ限定。chなら全キャラ対応。6D C釘パーツ,金バパーツ対応。 【6Dch】 6Dch C釘 6C JD C釘 5D JC【3枚】 同技補正の関係上6D C釘パーツ,金バパーツは不可。 6Dch C釘 2D JD C釘 微ダッシュ5C 6D【4枚】 2D JD対応キャラ限定。 【JD】 JD C釘 微ダッシュ5C 6D【2枚】 JD通常ヒット時。ch時でも可能。6D C釘パーツ,金バパーツ対応。 JDch 微ダッシュ2D JD【3枚】 2D JD対応キャラ限定。JDの同技補正があるので伸びない。JD jc金バ 5Dで無理矢理4枚稼げる。 【投げ】 投げ消える前RC 5A 2B 6C JD C釘 微ダッシュ5C 6D【2枚】 投げを最速でRCすれば無防備な相手に攻撃できる。6D C釘パーツ,金バパーツ対応。 投げ消える前RC 2D JD C釘 5C 6D【3枚】 2D JD対応キャラ限定。6D C釘パーツ,金バパーツ対応。投げの可能性を感じた。 【空投げ】 空投げ蹴る前B釘 微ダッシュ5A JD C釘 微ダッシュ5C 6D【2枚】 噂によるとできるらしい。おそらくキャラ限コンボ。要検証。 【コマ投げ】 コマ投げRC (空コマ投げ時 C釘 6C)JD C釘 微ダッシュ5C 6D【2枚】 どうしても風林火山を発動したいわけでなければダメージを取りにいったほうがマシ。 コマ投げRC 2D JD C釘 5C 6D【3枚】 2D JD対応キャラ限定。6D C釘パーツ,金バパーツ対応。 【C釘】 C釘 5A 2B 6C JD C釘 微ダッシュ5C 6D【2枚】 対空潰しのC釘などから。立ちくらい限定。コンボ自体は立ちくらいと同じ。 C釘 5B 5D 低空D釘 微ダッシュ5B 5D【2枚】 屈喰らい限定。屈くらいコンボと同じ マーク重視コンボ(画面端有り) 各始動条件における、画面端有りでの最大マークコンボです。 画面端有りでは、双,空双による壁バウンド、6D C釘パーツが全キャラ対応。などによってコンボが伸びます。 【立ちくらい】 5B 2B 6C JD C釘 6C 空ダJ4C 空双 微ダ5C 6D【2枚】 運び+2枚。補正が厳しいと空双 5Cが安定しづらくなるので他のコンボでも注意。 5A 5B 2B 6C JD C釘 微ダッシュ6D C釘 5C 6D【3枚】 端では全キャラ?に対応する。最初のC釘は低めに当てると安定するらしい。 2A 5B 2B 6C JD 5D 最低空空双 5C 6D 双【3枚】 ダウン中に5D対応キャラ限定。空双後、5C C釘 6D C釘 5Dで4枚いけるかもしれないと感じた。 5A 5B 2B 6C 空双 微ダ2D JD C釘 6D C釘 5D【4枚】 2D JD対応キャラ限定。端まで少し距離がある程度でないと2Dが入らない気がする。 【屈くらい】 5C 5D 最低空空双 6C JD C釘 6D C釘 5C 6D【4枚】 5B 2B 5D,5Bch 5Dなどからも可能。相手が画面端に密着していると難易度が上がる。 【2Cetc】 2C 双 5B 6C (J4C )空双 (裏回り)6C JD C釘 微ダッシュ5C 6D【2枚】 2Cなど単発ヒットや双が直にヒットした時に。位置の調節が若干難しい。 上手く相手が端側にいれば6D C釘パーツ対応。 2Cch C釘 5D 最低空空双 6C JD C釘 6D C釘 5D【4枚】 2Cch C釘 2D JD C釘 微ダッシュ6D C釘 5D JC【4枚】 2D JD対応キャラ限定。非対応キャラには2Dを6Cに代えれば可能(3枚)。chの確信があれば最初のC釘は不要。 【3C】 3C 2A 5B J攻撃コンボ【1~3枚前後】 J攻撃始動のコンボは後述するが、距離によっての使い分けが難しい。 3Cfc 2B 5D 空双 (裏回り)6C JD C釘 微ダッシュ5C 6D【3枚】 上手く相手が端側に行けば6D C釘パーツ対応。 【5D】 5D 最低空空双 6C JD C釘 6D C釘 5C 6D【4枚】 端4枚コンの基本パーツ。ch時は5Dch 空中ダッシュ空双 6C~などで端まで運びつつコンボが可能。 【2D】 2D J4C 空双 (裏回り)6C JD C釘 微ダッシュ5C 6D【3枚】 相手が端側に行けば6D C釘パーツ対応。端が遠ければ2D J4C 空中ダッシュJA 空双で長距離運べる。 2D JD C釘 6D C釘 5C 6D【4枚】 2D JDの入るキャラ限定。chなら全キャラ入る。 【6D】 6D 双 5B 6C (J4C )空双 (裏回り)6C JD C釘 微ダッシュ5C 6D【3枚】 とっさに最低空空双が出せればすぐに6C JDに繋げられる。 6Dch C釘 5D 空双 6C JD C釘 5C 6D【4枚】 2D JD対応キャラは最初のC釘の後2D JDルートでも可。 【J攻撃】 JA JB 空双 《端遠め 5C 6D 双~ or 5D 双~、端近め 6C JD~ or 5B 双 5D~》【1~4枚前後】 位置によっての使い分けが難しい。補正が緩めで5Dで拾えれば5D4枚コンなんてことも可能だとか。 【投げ】 投げ 微ダッシュ6D 最低空空双 6C JD C釘 5D JC【3枚】 投げRC 5D 最低空空双 6C JD C釘 6D C釘 5C 6D【4枚】 端なら投げRCから4枚。 投げRC 2D JD C釘 6D C釘 5C 6D【4枚】 2D JD対応キャラ限定。 【空投げ】 空投げ ダッシュ3C 微ダッシュ2A 5B JB 空双 5D JC【1枚】 距離が上手く合えば。空投げ 3Cからはマークは狙わず安定コンをやった方がいいでしょう。 空投げ 5D 双 6C JD C釘 6D C釘 5C 6D【4枚】 空中くらいの相手に5Dを当てた時は双でも6Cが繋がる。最初のC釘が難しい。 【双】 双fc 5D 空双 6C JD C釘 6D C釘 5C 6D【4枚】 空双がfcしたときは双と空双を入れ替えてやればよい。 【コマ投げ,C釘,金バ】 コマ投げ or C釘 or 金バ 5D 最低空空双 6C JD C釘 6D C釘 5C 6D【4枚】 安心の5D4枚コンボである。地コマ投げや金バからはタイミングが難しい。 コメントフォーム(修正・新コンボの報告等) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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参加動画集 登場作品 キャラ名 参考動画 【Fate/Zero】 衛宮切嗣 セイバー ウェイバー・ベルベット ライダー 雨生龍之介 キャスター 【コードギアス反逆のルルーシュ】 ルルーシュ・ヴィ・ブリタニア ジェレミア・ゴットバルト ユーフェミア・リ・ブリタニア 枢木スザク 天子(蒋麗華) 黎星刻 【東方儚月抄】 レミリア・スカーレット 十六夜咲夜 西行寺幽々子 魂魄妖夢 蓬莱山輝夜 八意永琳 【HELLSING】 アーカード セラス・ヴィクトリア インテグラル・ファルブルケ・ウィンゲーツ・ヘルシング ウォルター・C・ドルネーズ 【スター・ウォーズ】 ルーク・スカイウォーカー C-3PO ダース・シディアス ダース・ベイダー 【ゾンビ屋れい子】 姫園れい子 百合川サキ 雨月竹露 姫園リルカ 【戦国BASARA】 伊達政宗 片倉小十郎 織田信長 明智光秀 【うたわれるもの】 ハクオロ トウカ 【おまもりひまり】 天河優人 野井原緋鞠 【ジョジョの奇妙な冒険】 DIO 第1部ストーリーモード(ASB) / 第3部ストーリーモード(ASB) / DIOの世界征服達成 / 各部ボスネタコンボムービー(ASB) DIOコンボ集(ASB) / 部を超えた掛け合い ヴァニラ・アイス ヴァニラ基礎コンボ集(ASB) / ヴァニラ基礎コンボ(未来への遺産) 【そらのおとしもの】 桜井智樹 イカロス 【まよチキ!】 涼月奏 近衛スバル 【北斗の拳】 シン シン一撃コンボ集 / 基礎コンボ集 ハート様 【魔法少女リリカルなのは】 八神はやて シグナム 【物語シリーズ】 阿良々木暦 忍野忍 ▲上へ戻る
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Fコンボ 略語 (○○):安定を求める、キャラ限などの理由で省いても良いパーツ (jc):ジャンプキャンセル 、相手との高度差を見て通常ジャンプかハイジャンプを決める dc:ダッシュキャンセル コマンド技がわかりにくい時用の通称 236系統:「波動」「ネーゲル」 623系統 「爪」 214系統:「肘」 421C 「カルスト」 引き剥がしについて ver1.05から、 AorB肘とFアルクのすべてのEX技がダウンを引き剥がせるようになった。 引き剥がしの効果は以下。 A肘 当たってもあとが続かない、論外。 B肘 B派生やC派生からエリアルへ。 ノーゲージはこれ。 引き剥がし時はB派生は全キャラ対応。 C派生は両レン・式・黒秋葉・制服には当たらないので注意。 EX波動 この後にエリアル可。 実用的な引き剥がしはこれのみ。 というか、623Aダウンからのこれがかなり強い。 EX爪 引き剥がして壁叩きつけ。つまりバウンドを既に2回していることになるので 叩きつけ系のコンボにはいけない。端付近でのみ需要あり。 Ex肘 一段目のみで派生無し。引き剥がして壁叩きつけ。出番無し。 22C 引き剥がしてフルヒット。出番無し。 基礎コンボ 2A 5B 2B 2C 3C B爪 (jc) JB JC (jc) JA JB JC 投げ 基本コンボ。まずはこれから。 2A 5B 2B 2C B肘 C派生 C派生ジャンプ JB JC (jc) JA JB JC 投げ 運びコンボ、安定かつ距離も稼げるが安い。 5B 2C 3C (B爪) エリアル 5B先端当てからのコンボ。 5B先端だとその後の2Bが届かない為、2Cに繋ぐ。 運びたいなら2CからB肘C派生につないでも良い。 AorB波動 カルスト 追加↓or壁背負いなら追撃 牽制の各種波動からの追撃。 波動単発でヒット確認してスパキャンカルストに繋げる。 積極的に狙う必要はないが、殺し切れるときやゲージが余っているときは覚えておきたい。 22A 着地スパキャン22C 22Aヒット時の追撃。 22Aカウンターヒット時はスパキャンせずに5Aで拾える。 画面中央応用コンボ 2A 5B 2B 5C B肘 C派生 C派生ジャンプ 即JB ディレイJC 着地 (jc) JA JB JC (jc) JA JB JC J2C 簡単かつ画面端背負いでも反対側まで運べるコンボ。 肘のC派生にディレイを掛け、派生ジャンプ JBをいずれも最速で繋げば簡単。 派生ジャンプ後壁に到達したら着地後22Bで締めるのもあり。 地上5Cは両ネコには密着でないと空振りしやすいので注意。 2A 5B 2B 5C B肘 B派生 (dc) 降りJB 着地 (5C) B爪 JB JC (jc) JA JB JC 投げ フルムーン版の肘コン。 着地5Cをホーミングにすれば端から端まで運べる。 キャラによっては降りJBを低空ぎりぎりで当てないと5Cが当たらないので省くと安定。 2A 5B 2B 5C 623B 派生 A波動 B爪 (jc) JC (jc) JA JB JC 投げ 立ち喰らい限定なので注意。 相手の位置が高いので最初のJCはディレイをかける。 2A 5B 2B 2C A波動 5B B爪 (jc) JB JC (jc) JA JB JC 投げ 拾いの5Bは最速で。236A 5Bの猶予Fが相当短いので要目押し(猶予2F?)。 難易度は高いがそれに見合った火力がある。 2A 5B 2B 2C A波動 A爪 6A派生 B爪 エリアル 壁端寄りのコンボ。6A派生で壁に叩きつけたあと、B爪を刺す。 2A 5B 2B 2C A波動 A爪 B肘 B派生 J2B空かし 22B 起き攻め重視のコンボ。 B肘がダウン引き剥がしなのでそこから派生Bで拾い直す。 B派生 (jc) JB JC 投げでエリアルもできる。 鴨音やA爪で咄嗟にダウンを取ったときに覚えておくといい。 (J2B) A爪 EX波動 (jc) エリアルor低空J2B 22B 立ち回りでJ2BやA爪がヒットしたときに。 鴨音がヒットした時もJ2Bから同様のコンボが入る。 A爪から若干間をおいてEX波動を出さないとスパキャン補正がかかるので注意。 2A 5B 2B 5C EX波動 JA JB JC (jc) JA JB JC 投げ 基本的なゲージ使用コンボ。簡単で高火力。 EX波動 (jc) J2B 22Bで起き攻めも。 2A 5B 2B 5C B肘 IH 5B 2B 5C EX波動 JA JB JC (jc) JA JB JC 投げ 上記のコンボにIHを挟んだもの。 EX波動をEX爪にしてダッシュジャンプからエリアルに行くと若干ダメージは下がるが端から端まで運べる。 画面端コンボ 2A 5B 2B 2C A波動 A爪 6A派生 (2C B波動) A爪 6A派生 5A 3C (jc) JB JC (jc) JA JB JC 投げ A波動 A爪のつなぎは最速で、その後の6A派生はディレイを掛けて低めに壁バウンドさせる。 両アルクには2回目のA爪派生が当たらないので~2C A波動 A爪 6A派生 5A 3Cで。 括弧内ができるとダメージアップできるが、猶予は体感2F程度?なのでかなり難しい。 締めはA爪や5A 3C>22Bにして起き攻めするのも良い。 6C 623A 6A派生 623A 6A派生 5A 3Cor623B JB JC (jc) JB JC 投げ 中段の6Cからの追撃。 上記と違い、A爪は地上当てなので、6A派生のディレイは短く。 J2Bや鴨音がヒットしたときもA爪から同様のコンボへ。 地上投げ(壁叩き付け) JC (hjc) JA JB JC 投げorJ2C 基本的な地上投げからの追撃。 フルの22Aは空中受け身可能なので、着地EX爪で拾い直すことは出来ない。 2A 5B 2B 5C EX爪 2C 236B A爪 ディレイ6A派生 5A 3C 22Borエリアル EX爪コン。簡単かつ火力もまずまず。 ダメージがほしければエリアルへ。 起き攻め重視でA爪 ディレイ6A派生からA爪で締めるのも良い。 (2A 5B 2B 2C )カルスト 2C B波動 A爪 ディレイ6A派生 5A B爪 (jc) JB JC (jc) JB JC 投げ 画面端を背負い時のカルスト追撃。 位置入れ替えのためや割り込みカルストからなど需要はある。 滅多にないがダウン状態の相手にもB波動 最速スパキャンカルストで狙える。 画面端236Bループ 2A 5B 2B 2C A波動 A爪 ディレイ6A派生 【(最速2C (微ディレイ)B波動 )*n】 A爪( 6A派生 A爪) 通称「B波動ループ」「次世代ループ」と呼ばれるFアルクの華。 キャラにもよるが【】部分は最大4ループ可能。ある程度距離が離れるとB波動後の2Cが当たらなくなる。 A爪派生後の2Cの猶予は2F?その後のB波動にはディレイを掛けないとほとんどのキャラが次の2Cが入らない。 B波動のディレイと最速2C入力の使い分けが必要で難易度が非常に高く、全キャラに安定させるのは至難の業。 両志貴・ワラキア・ネロ・リーズはディレイ無しで繋がるので、A爪派生後の2C(そこも難しいのだが)さえ入れば後は簡単。 B波動の乗算補正がきつく終盤のダメージは伸びないので、A爪締めで起き攻めをループさせるのが基本。 ヒット数が18を超えるとA爪 6A派生後のA爪が入りづらくなるので5A 3C 22Bに。 6C A爪 6A派生 2C B波動 A爪 6A派生 【(最速2C (微ディレイ)B波動 )*n】 5B B爪 (jc) JB JC (jc) JA JB JC 投げ 6C始動、地上A爪から繋げていくので若干レシピが異なる。 補正やヒット数の関係で波動ループの前にA爪を使いきったほうが良い。 昇りJAorJB J2B A爪 6A派生 2C B波動 A爪 ディレイ6A派生 【(2C (微ディレイ)236B )*n】 5B 623B JB JC (jc) JA JB JC 投げ 鴨音始動、上に同じ。 昇りJA始動の場合は安いので締めはA爪のほうがいいだろう。 2A 5B 2B 5C EX爪 【(2C B波動 )*n】 A爪 6A派生 5A 3C 22B ループ前にEX爪を入れることでヒット数を稼ぎ、B波動の浮きを低くする。 ディレイを挟まず普通に2C 波動 2C~を繋ぐだけでループできるので難易度が大きく下がる。 翡翠・琥珀・さつき・白レン・軋間非対応(2C B波動のつなぎにディレイが必要なので難易度が変わらない)。 両シオン・両アルク・シエル・ロアは始動をダッシュ2A*4にするかIHを挟み、2C拾いまでにヒット数を15以上にすれば可能。 基本3ループ可能。ネロ・ワラキアは4ループまで安定。レン・両シオン・両アルク・両ネコのみ2ループまで。 EX爪後の2Cを高めに拾い、B波動の持続部分を当てるのがポイント。 2A 5B 2B 2C A爪 6A派生 A 爪 6A派生 22B(2) IH 前歩き 【(2C B波動 )*n】 A爪( 派生6A 5A 3C 22B) ヒット数を稼いでから終盤にIHを挟み、ループ回数を伸ばしやすくしたコンボ。 【】部分がレンに3回、シエルや秋葉に4回入ったりとループ数が増えやすくなる。 一つ前のコンボ同様ヒット数調整が必要なキャラは2Aの刻みを増やしたり22Bの前に5Aを挟むなどして調整。 ロアは2C B波動のつなぎにディレイを掛けないと【】部分がループできないので実質非対応。 2回目のA爪派生が当たらない両アルクもヒット数が稼げないので非対応。 基礎コンから移行出来る上に実用的なIHコンでは最大レシピなので、対象キャラを覚えておいて損はない。 カウンター拾い 2C B波動 B爪 エリアル 基本的にこのコンボ。 2Cを高めに拾うと楽だがエリアルの最初のJBがスカりやすくなる。 2C EX波動 エリアル 簡単かつ高火力。ダメージが欲しい時は上記よりこちら。 こちらは2Cを低めに拾うと良い。 5Aor5B (jc) JB JC (hjc) JA*2~3 (dc) JA 投げorJ2C 猶予がない時の咄嗟の拾い。 このコンボに限らないがエリアルにdcを組み込むと運び距離が伸びる。 2C B波動 5C 派生ホーミング JB JC (jc) JA JB JC 投げ 画面中央からの運びコン。 5Cは最速を意識し溜めないように。 2C B波動 5C B爪 (jc) JB JC (hjc) JA JB JC 投げ 画面中央でのコンボを応用した拾い、2Cを近めで当てる必要がある。 5Cの吹き飛ばしを623Bで止めてそのままエリアルへ移行。 2C B波動 A爪 5A 2C B波動 B爪 (jc) JB JC (hjc) JA JB JC 投げ 画面中央でのおしゃれコンボ。 難易度は高いがダメージ・ゲージ回収共に優秀。 A爪は攻撃持続の後半を当てる。その為、5Aが間に合う。 距離、キャラによって、623A 5A 2C 236Bが2回ほどループできる。 5B A爪 5A 2C B波動 B爪 (jc) JB JC (hjc) JA JB JC 投げ 同じくA爪持続当てを利用した拾い。 5Bは低めに。やはり高難易度。 2C B波動 A爪 5A 2C B波動 A爪 B波動 カルスト jc JB JC hjc JB JC 投げ おしゃれコンボからの画面端への運び。 A爪でダウンを取って236B 最速421Cで拾い直す。 (2B )2C B波動 A爪 6A派生 2C B波動 A爪 6A派生 2C B波動 5B B爪 (jc) JB JC (jc) JA JB JC 投げ 画面端での拾いコンボ。 B波動とA爪派生をなるべく低く当てるのがコツ。 ダウン追い討ち 2A 5B 2B 5C A爪 ノーゲージ。中央でB肘が間に合わない場合に。 B肘 B派生 (jc) JB JC 投げ B肘で引き剥がす。猶予がある時は基本これ。 全キャラ対応。たまにB派生後位置が入れ替わるので注意。 B肘 B派生 J2Bすかし 22B ダウンを取りたいときに。 B肘 C派生 C派生ジャンプ JB JC (jc) JB JC 投げ B肘から画面端へ運びたいときに。 両レン・式・黒秋葉・制服には非対応。 ダッシュ2A 5A*n 5C 派生ホーミング JA*n JB JC 着地 5A*n 壁端限定ペチペチダウン追い討ち。 かなりのゲージ回収。入力が忙しい。 おそらくキャラ限? EX波動引き剥がし エリアル 簡単かつダウン追い討ちでは最高火力。 ゲージ使用は基本これ。 EX爪 2C B波動 5B B爪 (jc) JC (jc) JA JB JC 投げ 画面端が近い時に。中央ではダッシュジャンプからエリアルへ。 B波動 カルスト EXキャンセルは最速で行う。 この後つなぎは叩きつけたりHJで追いかけてエリアルしたり臨機応変に行う。 基本EX波動で事足りるので、出番は端背負いからループコンで時間稼ぎをしたい時ぐらい。
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トップページ -BLAZBLUE CENTRALFICTION BLAZBLUE CENTRALFICTION 基本 変更点 通常技 必殺技 良くある質問 コンボ コンボ 参考動画 +CHRONO PHANTASMA CHRONO PHANTASMA ロケテ情報 基本 変更点 通常技 必殺技 良くある質問 コンボ コンボVer2 コンボVer1.1 参考動画 +CONTINUUM SHIFT EXTEND CONTINUUM SHIFT EXTEND (CS2 ver1.10) 基本 キャラ設定 通常技解説 通常技早見表 必殺技表 変更点 雑記帳 アンリミテッド 初心者用 上達するために 初心者用練習法 良くある質問 コンボ コンボ 二匹コン 二匹コンのコツ ガトリングルート 立ち回り 基本的な動かし方 固め 崩しネタ 参考動画 キャラ対策 vsラグナ vsジン vsノエル vsテイガー vsタオカカ vsレイチェル vsアラクネ vsバング vsライチ vsカルル vsハクメン vsΛ-11 vsツバキ vsハザマ vsμ-12 vsマコト vsヴァルケンハイン vsプラチナ vsレリウス +CONTINUUM SHIFT2 CONTINUUM SHIFT2 基本 キャラ設定 通常技解説 通常技早見表 必殺技表 変更点 雑記帳 アンリミテッド 初心者用 上達するために 初心者用練習法 良くある質問 コンボ コンボ 二匹コン 二匹コンのコツ ガトリングルート 立ち回り 基本的な動かし方 固め 崩しネタ 参考動画 キャラ対策 vsラグナ vsジン vsノエル vsテイガー vsタオカカ vsレイチェル vsアラクネ vsバング vsライチ vsカルル vsハクメン vsΛ-11 vsツバキ vsハザマ vsμ-12 vsマコト vsヴァルケンハイン vsプラチナ +CONTINUUM SHIFT CONTINUUM SHIFT タオカカ設定 通常技解説 通常技早見表 ガトリングルート 必殺技表 ダンシングエッジ 変更点 基本的な動かし方 固め 崩しネタ 小ネタ 挑発コンのコツ 二匹コンのコツ よくある質問 コンボ コンボ コンボダメージ比較 ダメージ表 キャラ対策 vsラグナ vsジン vsノエル vsテイガー vsタオカカ vsレイチェル vsアラクネ vsバング vsライチ vsカルル vsハクメン vsΛ-11 vsツバキ vsハザマ +CALAMITY TRIGGER CALAMITY TRIGGER タオカカ設定 通常技解説 通常技早見表 ガトリングルート 必殺技表 ダンシングエッジ 基本的な動かし方 固め 崩しネタ 小ネタ よくある質問 コンボ コンボダメージ比較 ダメージ表 キャラ別対策 vsラグナ vsジン vsレイチェル vsテイガー vsタオカカ vsアラクネ vsバング vsノエル vsライチ vsカルル vsハクメン vsニュー 閲覧数: - 今日: - 昨日: - 更新履歴 取得中です。 @wiki @wikiご利用ガイド ここを編集